KUŞAKLAR ARASINDAKİ FARKLILIK: X, Y, Z KUŞAĞI DİJİTAL OYUN OYNAMA BAĞIMLILIĞI

DIFFERENCE BETWEEN GENERATIONS: GENERATION X, Y, Z DIGITAL GAME PLAYING ADDICTION

KUŞAKLAR ARASINDAKİ FARKLILIK: X, Y, Z KUŞAĞI DİJİTAL OYUN OYNAMA BAĞIMLILIĞI

 
Author : TuÄŸba Mutlu Bozkurt  , Uğur OLGUN, Eylem BOZKURT  
Type :
Printing Year : 2023
Number : 54
Page : 1654-1668
DOI Number: :
Cite : TuÄŸba Mutlu Bozkurt , Uğur OLGUN, Eylem BOZKURT, (2023). KUŞAKLAR ARASINDAKİ FARKLILIK: X, Y, Z KUŞAĞI DİJİTAL OYUN OYNAMA BAĞIMLILIĞI . International Journal Of Eurasia Social Sciences, 54, p. 1654-1668. Doi: 10.35826/ijoess.4391.
    


Summary

In this study, it was aimed to examine the digital game addiction status of the individuals in the X, Y, Z generation, as the birth year range, residing in the province of Bitlis. In the study, a total of 216 volunteers, including 46 people (21.2%) born in the X generation, 103 people (47.6%) born in the Y generation, and 67 (31%) born in the Z generation, in Bitlis province. Relational survey model, one of the quantitative research methods, was used in the research. "Personal Information Form" and "Digital Game Addiction Scale" were used as data collection tools in the research. This scale is a scale in which 7 items are used, consisting of a single sub-dimension, and the internal consistency coefficient of the scale, Chronbach Alpha value, was found to be ?=0.72. In this research; It was determined that Chronbach's alpha (?) values were sufficient for reliability at a high level (?=0.99). The data were analyzed using the SPSS 22 statistical program. Skewness and kurtosis values were examined to select the tests to be used in the analysis of the data. Since the data set was between -2.5 and +2.5, which are the limits determined by Tabachnick & Fidel (2013), it was assumed that the data set had a normal distribution and therefore parametric tests were used. Based on the findings obtained from the research, demographic variables of individuals born in the X, Y, Z generation; gender, year of birth, education, doing sports, playing digital games, duration of playing digital games and harmful habits were analyzed. In conclusion; While a significant difference was found according to the variables of education, regular sports, playing digital games, playing digital games of the individuals in the X, Y, Z generation, no significant difference was found according to the variable of birth year and harmful habits. As a result of the regression analysis; It was determined that there was a positive and low-level significant relationship between individuals in Generation X, Y and Z and the digital game playing addiction scale.



Keywords

Generation X, Y, Z, digital game, digital game addiction.



Abstract

Bu çalışmada, Bitlis ilinde ikamet eden doğum yıl aralığı olarak X, Y, Z kuşağındaki bireylerin dijital oyun oynama bağımlılık durumlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada Bitlis ilinde bulunan X kuşağında doğmuş 46 kişi (% 21,2) , Y kuşağında doğmuş 103 kişi (%47,6) ve Z kuşağında doğmuş 67 kişi (%31) olmak üzere toplam 216 gönüllü bireyden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Bu ölçek, tek bir alt boyuttan oluşmak üzere 7 maddenin kullanıldığı bir ölçek olup, ölçeğin iç tutarlık katsayısı olarak Chronbach Alpha değeri ?=0.72 olarak bulunmuştur. Yapılan bu araştırma da ise; chronbach’s alpha ( ?) değerlerinin güvenirlik için yüksek düzeyde (?=0.99 ) yeterli olduğu tespit edilmiştir. Veriler, SPSS 22 istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık (skewness) ve basıklık (kurtosis) değerleri incelenmiştir. Tabachnick & Fidel (2013) tarafından belirlenen sınırlar olan -2,5 ile +2,5 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulardan hareketle X, Y, Z kuşağında doğmuş bireylere ait demografik değişkenler; cinsiyet, doğum yılı, eğitim, spor yapma, dijital oyun oynama durumu, dijital oyun oynama süresi ve zararlı alışkanlıklar analiz edilmiştir. Sonuç olarak; X, Y, Z kuşağında yer alan bireylerin eğitim, düzenli spor yapma, dijital oyun oynama, dijital oyun oynama süresi değişkenine göre anlamlı farklılık tespit edilirken, doğum yılı ve zararlı alışkanlıklar değişkenine göre anlamlı farklılık tespit edilmemiştir. Yapılan regresyon analizi sonucunda; X, Y, Z kuşağındaki bireylerin dijital oyun oynama bağımlılık ölçeği ile arasında pozitif yönde ve düşük düzeyde anlamlı bir şekilde yordadığı belirlenmiştir.



Keywords

X, Y, Z kuşağı, dijital oyun, dijital oyun bağımlılığı.