MATEMATİK EĞİTİMİNDE DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA ETKİNLİKLERİ KULLANIMININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE TUTUMLARINA ETKİSİ

MATEMATİK EĞİTİMİNDE DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA ETKİNLİKLERİ KULLANIMININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE TUTUMLARINA ETKİSİ

MATEMATİK EĞİTİMİNDE DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA ETKİNLİKLERİ KULLANIMININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE TUTUMLARINA ETKİSİ

 
Author : Nurullah TAŞ  , Mustafa Rahmi Coşkun, Gizem Ayverdi, Yusuf İslam Bolat  
Type :
Printing Year : 2023
Number : 53
Page : 1066-1081
DOI Number: :
Cite : Nurullah TAŞ , Mustafa Rahmi Coşkun, Gizem Ayverdi, Yusuf İslam Bolat, (2023). MATEMATİK EĞİTİMİNDE DİJİTAL OYUNLAŞTIRMA ETKİNLİKLERİ KULLANIMININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE TUTUMLARINA ETKİSİ. International Journal Of Eurasia Social Sciences, 53, p. 1066-1081. Doi: 10.35826/ijoess.3347.
    


Summary

The main aim of this study is to examine the impact of gamification activities conducted through the Wordwall.net platform on student achievement and attitudes in middle school mathematics classes. A pre-test post-test control group quasi-experimental research design was employed to achieve this goal. The experimental and control groups were randomly selected from two different fifth-grade classes taught by the same teacher. The experimental group consisted of 16 students, while the control group consisted of 14 students. In the experimental group, activities containing relevant math concepts were implemented through the Wordwall.net platform, while the control group continued with regular math lessons following the Ministry of National Education (MEB) curriculum. Data was collected using an academic achievement test and a mathematics attitude scale. According to the results obtained from the four-week experimental application, gamification activities significantly contributed to students' academic achievement and attitudes towards mathematics. However, there was no significant difference between the experimental and control groups regarding the sub-dimensions of the mathematics attitude scale, including interest, anxiety, effort, and necessity. The research findings indicate that digital gamification tools like Wordwall.net have the potential to enhance academic achievement and attitudes among middle school students. The benefits of such gamification tools outweigh their disadvantages. These gamification tools can increase student engagement and enhance their learning experiences. Additionally, they can improve students' attitudes towards learning, cater to different abilities and needs, and prepare students for the digital world. Therefore, educators using such digital gamification tools effectively in mathematics classes can make the learning experience more positive and impactful for students. However, further research is needed to confirm these results with larger student groups and across different subject matters. It is also essential to conduct further studies to better understand the limitations of digital gamification in education.



Keywords

Digital gamification activities, Achievement, Attitude towards mathematics.



Abstract

Bu çalışmanın temel amacı, ortaokul matematik dersinde Wordwall.net platformuyla gerçekleştirilen oyunlaştırma etkinliklerinin öğrenci başarısı ve tutumları üzerindeki etkisini incelemektir. Bu amacı gerçekleştirmek için ön-test son-test kontrol gruplu yarı-deneysel bir araştırma deseni kullanılmıştır. Deney ve kontrol grupları, aynı öğretmenin yönettiği iki farklı beşinci sınıf şubesinden rastgele seçilmiştir. Deney grubu 16 öğrenciden, kontrol grubu ise 14 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grubuna Wordwall.net platformunda ilgili matematik kazanımlarını içeren etkinlikler uygulanmışken, kontrol grubu MEB müfredatına uygun olarak ders işlemeye devam etmiştir. Veriler, akademik başarı testi ve matematiğe yönelik tutum ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Araştırma kapsamında yapılan dört haftalık deneysel uygulamadan elde edilen sonuçlara göre, oyunlaştırma etkinlikleri öğrencilerin akademik başarısını ve matematik dersine yönelik tutumu anlamlı düzeyde katkı sağlamıştır. Bunun yanında gerçekleştirilen etkinliklerin matematik dersine yönelik tutum ölçeğinin alt boyutları olan ilgi, kaygı, çalışma ve gereklilik boyutlarına göre deney ve kontrol grupları arasında anlamlı bir farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonuçları, Wordwall.net gibi dijital oyunlaştırma araçlarının ortaokul düzeyindeki öğrenciler arasında akademik başarı ve tutumları artırma potansiyeline sahip olduğunu ortaya koymuştur. Bu tür dijital oyunlaştırma araçlarının faydaları, dezavantajlarından daha ağır basmaktadır. Bu oyunlaştırma araçları, öğrenci katılımını artırabilir ve öğrenci öğrenimini geliştirebilir. Ayrıca öğrencilerin öğrenmeye yönelik tutumlarını iyileştirebilir, farklı yetenek ve ihtiyaçlara sahip öğrencilere yardımcı olabilir ve öğrencileri dijital dünyaya hazırlayabilir. Dolayısıyla, eğitimcilerin bu tür dijital oyunlaştırma araçlarını matematik derslerinde etkili bir şekilde kullanmaları, öğrencilerin öğrenme deneyimini daha olumlu ve etkileyici hale getirebilir. Ancak, bu sonuçları daha geniş öğrenci grupları ve farklı ders içerikleri üzerinde yapılan çalışmalarla doğrulamak ve dijital oyunlaştırmanın sınırlamalarını daha iyi anlamak için ileri araştırmalara ihtiyaç duyulmaktadır.



Keywords

Dijital oyunlaştırma etkinlikleri, Başarı, Matematiğe yönelik tutum.